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| As Leis de um GM |
Na minha experiência, cheguei a acreditar que todo o mestre de RPG deve estar consciente de algumas leis básicas, sem as quais, ele pode até mestrar um jogo, mas eu acredito, ele terá uma vida bem curta nessa tarefa:
1) O jogo é para os Jogadores.
Eu acho que essa é a regra de ouro. A mais importante. Esqueça de todas as outras, mas lembre-se disso: O jogo é para os Jogadores. Isso significa que quando um mestre pensa em uma aventura, é para os Jogadores que ele deve mestrá-la (óbvio, não?). São eles que têm que se divertir. São eles que tem que gostar. É pensando neles, e apenas neles, que uma aventura deve ser dada.
Existem mestres “sádicos”. Que se deliciam em fazer os jogadores passar por maus bocados. Que nunca se cansam de jogar desgraças e mais desgraças sobre os personagens, que despejam sobre os pobres coitados dos seus jogadores toda a sua frustração, e sinceramente gostam de vê-los sofrer. Isso é tão errado! Um jogo tem que ser desafiador. O desafio tem que ser real. Até aà tudo bem, mas sadismo? Gostar de maltratar os jogadores? Por que? Para que?
Como mestre, antes de todas as aventuras eu paro e penso: “Se eu fosse um jogador, eu gostaria de jogar esse jogo?”. Se a resposta é “Sim”, então mãos à obra. Se a resposta é “Não”, eu não vou em frente. Eu paro e revejo o que me desagradou até chegar em um ponto que me agrade completamente.
Isso não quer dizer que em um jogo só devem acontecer coisas boas, afinal, os jogadores PRECISAM ter de lidar com as conseqüências dos seus atos (senão, o jogo fica até chato, sem desafios, sem tempero), mas quer dizer, sim, que mesmo quando eu penso em fazer algumas coisas que podem chatear um ou outro jogador, e as levo em frente, eu o faço porque acredito, piamente, que eles vão gostar do efeito final que eu planejei.
Às vezes eu erro... paciência... ninguém é perfeito. Mas ninguém pode dizer que eu não dou meu melhor na tentativa. Regra de ouro: “Se os jogadores não se divertiram, tem algo errado”. O jogo é para os Jogadores, e não para o Mestre.
2) O que os Jogadores não sabem, não existe.
Não hesite, jamais, em rever toda a sua campanha, toda a sua incrÃvel trama, e mudar tudo, se você achar que de repente surgiu uma idéia melhor. Afinal, o que os jogadores não sabem, não existe. Tudo pode ser mudado, fatos, motivações, a existência de NPCs, Tudo é passÃvel, a todo o tempo, de revisão.
2) O que os Jogadores não sabem, não existe.
Não hesite, jamais, em rever toda a sua campanha, toda a sua incrÃvel trama, e mudar tudo, se você achar que de repente surgiu uma idéia melhor. Afinal, o que os jogadores não sabem, não existe. Tudo pode ser mudado, fatos, motivações, a existência de NPCs, Tudo é passÃvel, a todo o tempo, de revisão.
E isso é um corolário da regra número 1, porque se o jogo é para os jogadores, então é lógico pensar que, se eles descobrem uma trama rapidamente, ou se eles não estão se divertindo com a trama atual, a melhor coisa a fazer mesmo é rever tudo, e “fazer de conta” que você tinha planejado tudo daquela forma desde o inÃcio...
3) Não diga: faça.
Como jogador de RPG, já vi várias vezes um mestre que, por inexperiência, acaba falando algo como “você se sente muito bem com isso”, ou: “isso te apavora” para um jogador. Tais descrições podem até ser válidas, mas são muito primárias. Afinal, o mestre fala ao jogador: “Você se sente muito feliz de encontrar essa mulher”, e o jogador: “Ok, legal, meu personagem está feliz”. Cadê a interpretação do tal “jogo de interpretação”???
3) Não diga: faça.
Como jogador de RPG, já vi várias vezes um mestre que, por inexperiência, acaba falando algo como “você se sente muito bem com isso”, ou: “isso te apavora” para um jogador. Tais descrições podem até ser válidas, mas são muito primárias. Afinal, o mestre fala ao jogador: “Você se sente muito feliz de encontrar essa mulher”, e o jogador: “Ok, legal, meu personagem está feliz”. Cadê a interpretação do tal “jogo de interpretação”???
Não diga a um jogador como o personagem dele se sente com relação a nada. Jamais. Mesmo quando ele deveria ter medo. Ao invés disso, faça! Descreva a cena com detalhes, evoque a emoção por imagens externas, e deixe que o próprio jogador, se ele quiser, se sinta daquele jeito. Deixe seus jogadores livres para sentir o personagem, e interpretarem-no como eles bem entenderem.
Quando as regras explicitam uma mecânica para certas reações, como as verificações de pânico do GURPS, use-as (se quiser), mas não imponha um comportamento ao personagem. Deixe o jogador livre para interpretá-lo da forma que ele souber (ou não souber).
Por: Diogo
Fonte: http://fungo.incubadora.fapesp.br/portal/ooc/as-leis-de-um-gm-segundo-o-diogo/
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