O objetivo deste post não é fazer uma comparação pejorativa entre os sistemas, mas facilitar a compreensão dos novos jogadores de GURPS que tenham conhecimento prévio em D&D 5e, tornando mais fácil a absorção de conteúdo pela comparação.
Obs: não sou mestre de D&D 5e e meu conhecimento sobre o sistema é básico, então, se algo descrito em relação ao D&D estiver complemente errado, adianto minhas desculpas.
Termos: GURPS (D&D 5e)
Módulos (Manuais): Assim como em D&D 5e, os jogadores iniciantes de GURPS só precisam atentar para o Módulo Básico de Personagem, haja vista que o Módulo Básico de Campanha é mais voltado para regras, portanto entra na atribuição do mestre, assim como o Manual do Mestre em D&D5e.
Dados: Diferente de D&D, GURPS utiliza apenas d6, tornando-os os dados mais fáceis de serem encontrados.
Testes (CD): Diferente de D&D, as rolagens em testes são feitas obtendo-se o resultado igual ou inferior ao alvo, portanto quanto maior o número limite (a “CD”) mais fácil de de obter o sucesso. O objetivo final de cada teste envolverá uma série de bônus e penalidades definidas pelo GM. O jogador só tem a obrigação jogar os 3d6 e comparar com o número dado pelo GM. Existem poucas exceções em que quanto maior o resultado, melhor para o jogador. Um deles é o teste de Reação dos NPCs
Sucessos e Falhas Críticas: Em D&D, independente do seu nível, todo personagem tem 5% de chance de ter um sucesso crítico ou falha crítica. Em GURPS, obtendo-se o NH efetivo máximo (16), o personagem terá aproximadamente 9% (4% a mais que D&D) de chance de obter um sucesso crítico contra 0,5% (4,5% a menos que D&D) de obter uma falha crítica. Épico!
Atributos (Habilidades): Semelhantes aos de D&D, porém em menor número e com alguns subatributos. Da mesma forma que D&D, quanto maior o valor do seu atributo mais capaz o herói será de fazer algo. Similaridades:
DX=Destreza
IQ=Inteligencia
HT=Constituição [HP]**
Will=Sabedoria
* atributo no qual se baseia o GURPS.
** atributo no qual se baseia o D&D e GURPS 3e.
Vantagens (Habilidades de Classe/Raça): Semelhante aos “poderes” adquiridos com as raças e classes em D&D, porém ao invés ter um pacote específico definido por uma classe, o jogador pode escolher quais habilidades o personagem terá, não sendo obrigatório pegar um pacote de poderes de determinada classe. A escolha fica totalmente a cargo do jogador*.
*Com relação a profissão/classe. As raças geralmente tem um modelo fixo.
Desvantagens (Traços de Personalidade/Vínculos/Ideais/Defetos): Essas características determinam traços da personalidade da personagem e muitas vezes pode prejudicá-lo de alguma forma. Diferente de D&D, em GURPS você ganha pontos pelos seus defeitos, isso significa que o jogador gastará mais pontos de forma proveitosa. Por esta razão o mestre limita a quantidade de desvantagens do personagem.
Perícias (proficiências): Aqui são determinadas as habilidades com as quais a personagem tem maior intimidade. Diferente de D&D que bonifica as jogadas das personagens por ter determinado conhecimento, GURPS penaliza as jogadas das personagens que não tem um conhecimento específico para uma determinada tarefa, de acordo com a dificuldade da perícia exigida.
Defesas Ativas + RD (CA): Diferente da CA de D&D que coloca em um único número as defesas dos oponentes, dificultando a jogada do atacante, em GURPS a dificuldade de derrotar um oponente dependerá de:
2 Quão bem ele consegue esquivar, aparar ou até bloquear um ataque;
3 se o dano que você consegue causar é maior que a proteção (RD) da armadura do oponente.
Basicamente, se o jogador tentar matar um oponente full-full plate, terá que ser muito criativo e habilidoso/musculoso*.
*há maneiras de burlar as defesas do inimigo com penalidades adicionais.
Progressão por xp (Nível): A progressão em GURPS acontece pelo acumulo de pontos de experiência e compra de habilidades (não ganho), o que permite gastar tais pontos com o que você quiser, podendo assim fazer qualquer combinação possível de habilidades. Em D&D você meio que fica preso aos pacotes de classe e raça, diminuindo assim as possibilidades, mesmo utilizando multiclasse. Assim como as classes, existe a possibilidade de fazer uma simulação de progressão por nível em GURPS, mas não é o ideal.
Tipo de Dano: Em GURPS o tipo de dano da arma faz toda diferença no combate, diferente de D&D. Resumidamente, após penetrar a armadura do inimigo (se ele possuir alguma), danos de contusão não causam dano adicional, mas danos cortantes causam x1,5 de dano e perfurantes 2x o dano que traspassou a armadura. Isso se chama LESÃO. Dependendo do ponto de impacto e outras situações os valores podem mudar para cada tipo de dano.
Pontos de Impacto: Diferente de D&D, em GURPS você pode escolher onde tentará acertar. Essa escolha acarretará uma dificuldade maior na hora do teste, porém em casos de sucesso acompanhará resultados melhores como provocar mais dano, dificultar testes do oponente e até matá-lo com apenas um ataque no local correto. Tudo dependerá da estratégia utilizada.
Criação de personagem: Em D&D a criação se dá pela escolha de pacotes. Em GURPS o jogador é livre para gastar cada ponto com o que achar relevante para seu personagem, podendo criar um orc mago bárbaro bardo que solta laser pelos olhos e tem asas de morcego utilizando telepatia capaz de pilotar uma nave espacial. É possível simular a criação de personagem com Classe e Raça em GURPS e existem suplementos específicos para isso, mas não são obrigatórios.
Morte e testes: Em D&D quando seus pontos de vida chegam a 0 você pode morrer se não passar em testes de morte e morre automaticamente se receber 1x o seu HP de dano. Em GURPS você pode morrer a partir de -1x seu hp, mas morre obrigatoriamente ao chegar a -5x seu hp. Ex: para uma personagem de GURPS com 10 pontos de vida, pode começar a morrer quando chegar a -10 e morre obrigatoriamente quando chegar em -50.
Estatísticas: Manuais de Personagem (GURPS / D&D) % por páginas totais [Aproximadamente]
Páginas: 341/315 (%/%)
Instruções básicas: 21/10 (6%/3%)
Lista de Características e modelos: 205/153 (60%/48%)
Instruções de Magia/poderes e listas de magias: 23/90 (6%/28%)
Equipamentos: 28/16 (8%/5%)
Desenvolvimento de personagem e outras orientações: 6/11 (1%/3%)
Orientações Básicas de combate: 5/9 (1%/2%)
Outros: (18%/11%)
Resumindo, mais do que vale a pena migrar para esse sistema maravilhoso chamado GURPS.