Caso não tenha visto ainda, aconselho ler a PARTE 1 da reflexão
Fazer a mistura e o processamento dos ingredientes:
Provavelmente essa é a etapa que requer mais jogo de cintura, pois é aqui que o bicho pega.
Se vocês fez o trabalho de casa estudando e planejando minimamente o que pretende que seja vivido e conhecido por seus jogadores, essa é a hora de colocar em prática.
Não se preocupe: Se você pensou em todas as “possibilidades possÃveis” de tal e tal evento acontecerem, seus jogadores ainda irão lhe surpreender. Parece duro, mas é certo.
Nós todos temos nossas experiências de vida e forma de interpretar a realidade diferente. Muitas coisas que para você são demasiadamente fáceis de entender ou perceber (ora bolas: foi você que leu a aventura e sabe de todos os segredos) não serão tão fáceis para seus jogadores. Aquele puzzle supersimples de resolver ou aquele desafio que vocês achava que iria demorar poucos minutos para serem superados, sim, demorarão até algumas horas para serem solucionados.
Além de tentar fazer o máximo para que o jogo ande naquela linha-base planejada, supondo que você não esteja fazendo uma aventura sandbox, o desafio do mestre estará em conseguir improvisar e contornar situações não prevista ou indesejadas.
Improvisar, eu?! Calma gafanhoto, você não precisa abraçar o mundo de uma vez só. Você só precisa fazer com que a sessão termine. Esse é o objetivo principal quando essa situação aparecer. Depois de findada a sessão você terá alguns dias (supondo uma aventura periódica) para contornar aquela situação indesejada. Para isso talvez seja necessário revisitar a etapa anterior, saber como aquela nova situação se encaixa nos últimos eventos e criar uma linha alternativa que leve os jogadores a sua linha-base anteriormente desejada. Para isso é necessário já saber que consequências aqueles eventos podem ter na aventura e o contexto geral da mesma.
Minha dica é utilizar npcs para ajudarem os jogadores a voltarem a maravilhosa linha-base criada pelo mestre. Isso também fica mais fácil se você tiver captado as ideias dos jogadores e utilizar as mesmas, mesmo que parcialmente, para solucionar aqueles eventos não planejados. Inicialmente pode parecer assustador, mas se você souber fazer direitinho, no final você ainda será elogiado por ter pensado em tudo direitinho e ser um grande gênio. Pobres jogadores, nem desconfiam que foi tudo improvisado de última hora e que você utilizou seu poder de deus do mundo para dar uma falsa liberdade ou falsa sensação de liberdade para os mesmos, quando sabemos que tudo sempre esteve sobre nosso controle.
Se posso dizer que existe um segredo para essa etapa, além da calma, preparação e estudo prévio da aventura, é: desapegar. Sim, desapegar. “Mas do que jeito que escrevi e os desafios que coloquei ficará perfeito”… as frustrações ocorrem pelo valor que damos as coisas (dica para a vida também). Quando você vai com expectativas muito grandes para assistir a um filme novo, na maioria dos casos, você se decepciona. Já se o contrário acontece, no mÃnimo você se sente satisfeito. Crie e trabalhe para os objetivos da aventura serem alcançados, mas não se apegue a algo que não aconteceu. Tudo ficará bem. Acredite: muitas coisas boas aparecem de coisas inesperadas e inusitadas. As vezes uma sidequest pode ter sido mais prazerosa que uma trama toda épica. Utilize as pedras do caminho para construir um castelo, ou para apedrejar os lobos, mas não como empecilhos que lhe desmotivem a continuar andando. Esteja preparado para criar e entregar para o mundo. Sabe aquele bando de assaltantes de estrada que não tentaram contra os personagens porque eles foram pela floresta? Um dia eles irão passar por uma estrada aleatória. Nada impede que nessa outra estrada eles sejam assaltados por esses bandidos, nessa outra estrada ou em outra aventura, mas lembre que isso tem que ter coerência.
Analisar o resultado final:
Chagando aos “finalmentes”, que é a parte que todos esperam. Se todo processo foi minimamente respeitado, o mÃnimo que você vai ter aqui é um bolo comestÃvel. Pode ser que seja o primeiro e faltou um pouco de açúcar, ou ficou uns minutos a mais no forno, ou a menos… Não importa.
Os acertos devem ser repetidos ou melhorados. Os erros são oportunidades de saber em que podemos melhorar da próxima vez (e sempre haverá uma próxima vez). O melhor jeito de aprender a mestrar é mestrando.
É sempre bom no final das aventuras saber o que os jogadores acharam da mesma, para entender o que aconteceu de errado e melhorar e perceber o que deu certo e aprimorar mais ainda. Você não precisa revelar todos os segredos, mas seria bom também deixar claro o que era esperado dos jogadores para que os mesmos possam também refletir e melhorar, de forma que possam ser ajudadores no futuro e não atrapalhadores.
Outra dica importante é juntar aventuras e fazer uma campanha épica. Isso requer mais estudo de aventuras, que inicialmente podem não ter muita coisa em comum, mas que com algumas adaptações podem vir a convergir em uma campanha altamente satisfatória. A ligação e gancho entre as mesmas se torna um fator importantÃssimo, claro, sempre consciente que será necessário improvisar e alterar algumas coisas. Mas se bem-feito, o resultado fica tão bom como um bolo-mousse.
Essa é minha visão sobre aventuras pré-prontas e gostaria de saber o que você acha sobre o assunto; se concorda ou discorda de minha visão.
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