Adicionando humor às suas aventuras

 

imagem obtida de Joga o D20

Às vezes, por mais que a trama esteja misteriosa, envolvente, cheia de feitos heróicos, terror, ação, e reviravoltas, sentimos falta de alguma coisa. E quase ninguém se dá conta de que o que está faltando é... o HUMOR! -"Olha a mentira! Se botar humor a aventura vai cair no ridículo!"- E por que não? Uma aventura, para ser boa, não precisa obrigatoriamente ser séria. O humor vai bem em qualquer ambiente, até em certos tipos de terror. Além disso, temas repetidos demais, cedo ou tarde, acabam rejeitados pelos jogadores.


"O Humor está em tudo, e não podemos ignorá-lo no RPG. Até porque, o RPG simula a vida, e a vida está cheia de humor."

Nesta matéria em duas partes, lhe explicaremos tudo o que você precisa fazer para adicionar humor de qualidade em suas aventuras.

1- Segredos do Humor que nem todos conhecem...
Quando se fala em humor junto com RPG, a maioria dos Mestres e jogadores imagina uma aventura totalmente escrachada de Toon ou outro sistema do gênero. -"Claro, no que mais eu iria pensar?"- Não se pode negar: aquilo é humor. Mas é possível ir muito mais além, combinando o humor com outros estilos de aventura. E tenha certeza que o resultado é muito melhor do que qualquer aventura de humor puro. O humor não vai bem puro... é como o creme de leite (não vai me dizer que você gosta?). Portanto, esqueça aquela história de personagens explodindo, bigornas caindo, animais falantes e vilões "engraçadinhos". Isso pode funcionar bem em desenhos animados (onde se tem uma série de recursos visuais e sonoros), mas no RPG não é assim! O humor no RPG deve funcionar mais como o humor da literatura, onde as palavras e descrições são o mais importante.
Existem duas maneiras de se chegar ao humor em aventuras de RPG. A primeira é a intencional, ou seja, o humor que o Mestre consegue de modo planejado. A outra é o humor acidental, onde o Mestre tenta fazer uma aventura séria e, de tão patética que sai, os jogadores a ridicularizam. Desnecessário dizer que você deve evitar o segundo tipo de humor. Mestres experientes podem conseguir bons resultados com ele (nesse caso, estariam simulando humor acidental), mas não convém se arriscar.
Grande parte do humor de uma aventura está nos diálogos entre os NPCs e os PCs. E o diálogo exige muito improviso. Você precisa cuidar para que os NPCs pareçam interessantes, e suas falas, inteligentes e cômicas. O ideal é não dirigir as piadas e trocadilhos diretamente aos jogadores, e sim, aos seus personagens. O mesmo vale para quem faz as piadas e trocadilhos: não faça isso como Mestre, e sim, no papel dos NPCs (se possível imitando seu jeito de falar). Caso contrário, o humor perde todo o charme e você, o controle sobre a aventura.
E não é só isso. O humor é muito relativo ao estilo do grupo. O teor humorístico pode variar bastante de um Mestre para outro (ou de um grupo para outro), o que torna a tarefa de usá-lo bastante delicada. Você, Mestre, deve ter cuidado ao incluir humor em suas aventuras; do contrário, pode arruinar toda a campanha...
Mas não tenha medo, é errando que se aprende. Além disso, até os momentos trágicos têm seu lado cômico (isso quando você não é a vítima...). "Tudo bem, seu idiota, mas como faço para combinar humor com outros estilos?" Calma. Isso é assunto para os próximos capítulos...

2- Criando uma Aventura de Humor
Aventuras de humor não são mais difíceis de criar do que aventuras comuns. Digo isso porque todo o básico do seu estilo favorito pode ser conservado. O humor é apenas acrescentado a ele.
Pense, por exemplo, numa típica aventura medieval: um Rei foi sequestrado por um monstro maligno e agora é seu prisioneiro. Vamos pensar em como poderíamos temperar essa trama simplória com um pouco de humor de qualidade. O que o monstro poderia querer com um Rei? Seu dinheiro, talvez. Mas isso não é engraçado, certo? Poderia querer a gordura do Rei, talvez o monstro se alimentasse de gordura. Mas isso também não serve, ficaria muito absurdo e os jogadores poderiam se recusar a jogar nossa aventura. Queremos outro tipo de humor, não é mesmo? Resolvemos a questão detalhando a personalidade do Rei e as circunstâncias em que ele foi pego pelo monstro. O Rei poderia ser quase surdo e quando ia adentrar sem querer o covil do monstro (uma caverna escura), foi alertado por seus guardas: "Lá dentro é o covil do monstro!". Só que ele entendeu "Lá dentro há um civil dos nossos!" e pensou que havia um infeliz preso na caverna... Deu pra entender o raciocínio? É claro que não foi uma coisa que se diga "Puxa! Que exemplo!" mas deu para quebrar o galho.
Percebemos que a trama central de uma aventura cômica deve ser como qualquer outra. No nosso exemplo, não há nada de errado ou de engraçado em um Rei estar em poder de um monstro. O desenvolvimento da aventura é o mais importante. Na verdade, uma boa aventura cômica é constituída de uma série de detalhes engraçados colocados sobre um fundo sério. Isso funciona até em aventuras de terror, como elemento de contraste, acentuando o suspense das outras cenas. Já percebeu como fazem isso em filmes de horror? A alternância entre cenas leves e pesadas cria no público o estado de espírito necessário para a cena seguinte (quanto menos prevenido o espectador estiver, mais vai se assustar em seguida).

3- A Força do Improviso
Um mestre que não sabe improvisar é um mestre perdido. Você já deve saber disso. Quando se trata de Humor, exige-se muito mais do improviso do Mestre. Talvez esteja aí a maior dificuldade em fazer aventuras desse tipo. Isso porque você não pode programar 100% das situações cômicas de sua aventura. A força do improviso é quase tão importante quanto o próprio senso de humor do Mestre.
O melhor humor é aquele feito de improviso: surpreende e diverte mais que o humor pré-definido. Então não tem jeito... se você não sabe improvisar o humor não está ao seu alcance... "E você não pode me ajudar? Foi pra isso que eu peguei essa matéria!" Tudo tem jeito... menos isso! Você pode até tentar investir em humor, mas dificilmente terá êxito. Calma, existe o lado bom: talvez você se torne um mestre ainda melhor em outros estilos. Além disso, todo tempo gasto em leitura é tempo investido...
Não existem técnicas milagrosas que ajudem a improvisar. Ou o Mestre sabe, ou não sabe fazê-lo. Mas vamos ver se posso ajudá-lo a desenvolver um pouco mais a sua capacidade de improviso. Para começar, tenha em mente que os jogadores desempenham um papel muito importante no sucesso do jogo. Isso porque, numa aventura cômica, tudo o que você fizer, tem que parecer engraçado para eles. Eis o dilema: nem sempre o que lhe parece engraçado o é para outras pessoas. Bem, se você conhece bem seu grupo, já deve saber o tipo de humor a que estão familiarizados e poderá aplicá-lo sem dificuldades. Se não os conhece o suficiente, é melhor não se arriscar.
Ao improvisar o humor, o importante é aproveitar o clima de situação. Aproveitar o impacto da cena anterior. Convém se utilizar os atos dos próprios jogadores para conseguir diverti-los. Normalmente, a cada comentário dos jogadores e ação de seus personagens, vêm à mente do Mestre inúmeras idéias engraçadas que ele pode usar a seguir.
Numa aventura de humor, não se pode submeter à força do improviso ao roteiro pré-definido. Lembre-se disso e vá em frente!

4- Em busca de Inspiração
Inspiração para aventuras de humor é o que não falta no mercado. Existem ótimos filmes de humor em qualquer locadora. Recomendo especialmente os filmes de sátira, que são basicamente o que se espera de uma aventura de humor. Mas o melhor mesmo é criar sua própria sátira, usando como base, heróis e filmes famosos de qualquer gênero.
Mais interessante ainda seria basear sua aventura na própria realidade. Existem, no nosso próprio mundo, pessoas com grande potencial caricato, que poderiam figurar com sucesso uma aventura cômica. Tomaremos como exemplo uma aventura nossa, "A Morte de Sílvio Santos" (que estará disponível em breve). Nessa história, Sílvio é assassinado e os PCs têm de descobrir o culpado. "E cadê o humor?". Os suspeitos são as maiores personalidades da Globo e do SBT (Celso Portiolli, Gugu Liberato, Roberto Marinho, etc.). Cada um tem um motivo bem interessante para matar Sílvio Santos e os suspeitos são retratados de modo caricato (com suas peculiaridades acentuadas).

5- Elementos do Humor
Existem muitos elementos cômicos que podem ser explorados por um bom Mestre. Podemos usar o cenário, a trama, os NPCs e os próprios PCs (com a colaboração dos jogadores, claro). Os mais usados são, sem dúvida, os NPCs. São versáteis e é fácil improvisar situações que os envolvam de forma engraçada. Os diálogos merecem destaque especial e exigem muito improviso do Mestre.
Existem outros elementos menores, pequenas técnicas que ajudam a aumentar a diversão numa aventura. A seguir, você terá uma listagem com explicações de algumas técnicas para injetar o humor na aventura.

NPCs
 - Os NPCs podem receber forte carga cômica. Isso se faz caprichando na sua personalidade. Desvantagens escolhidas corretamente (como covardia, azar, fantasia, fobias, preguiça, obesidade, etc.) são fundamentais para formar um NPC engraçado. Um bom exemplo de NPC cômico seria o Eric, de Caverna do Dragão: era resmungão, fazia piadinhas e algo sempre dava errado pra ele. Veja também Costumes Exóticos, Trapalhão, Burrice e Loucura.
Vilões Ridículos - Normalmente, não convém exagerar no hora de criar um vilão ridículo. Isso porque o vilão tem um papel definido na história e deve causar raiva nos PCs. Vilões cômicos acabam se tornando inofensivos (é só ver os Power Rangers pra entender...). Existem vilões cômicos interessantes, como a Equipe Rocket do desenho Pokémon. Mas, em RPG, é bom que esse tipo de gente não seja o vilão principal da trama. Veja também Loucura.

Diálogos
 - Muito importantes em qualquer aventura, seja ou não de humor. Trata-se do principal elemento de interação entre os NPCs e os PCs. Portanto, devem ser bem bolados e seguir sempre o estilo de cada NPCs. Frases ou expressões típicas para cada NPC ajuda a causar o efeito desejado. Diálogos têm inúmeras funções em qualquer aventura. Nas cômicas, você usá-los de formas bem originais, como no combate ("Seu sapato está desamarrado!").

Cenário
 - Outro que não pode receber doses muito fortes de humor. Cenários feitos especialmente para rir devem ser evitados. Mesmo assim, vale a pena acrescentar alguma coisa engraçada num cenário qualquer. Nomes de elementos naturais (rios, montes, pântanos) podem sugerir desgraças ou ter duplo sentido. O nome de estabelecimentos comerciais ou de cidades também pode ser engraçado.

Combate
 - Por ser um confronto direto entre duas ou mais pessoas, o combate está impregnado de humor. A derrota é sempre humilhante. Você pode forçar os PCs a fugir, ou fazer com que os inimigos fujam deles. Situações engraçadas podem acontecer durante qualquer combate, especialmente se ele ocorrer em escadas, pontes, banheiros públicos... As técnicas para subjugar o inimigo (especialmente quando não se tem uma arma à mão) podem ser bastante ridículas, como tentar fazer o oponente engolir água usando uma mangueira de jardim. Use sua criatividade.

Erros
 - O fracasso também pode ser humilhante, e, portanto, engraçado. Não exagere na freqüência dos erros, e sim, em suas conseqüências. Um erro bem elaborado poderia causar desastrosas reações em cadeia, desmoronamentos, explosões cinematográficas, etc. Erros que forçam os PCs a uma saída humilhante são sempre bem vindos. Veja também Trapalhão.

Recompensas & Dinheiro
 - Após uma dura missão, os personagens certamente vão querer algum prêmio ou recompensa. Um mestre inteligente pode explorar o lado cômico disso. Os PCs podem estar ansiosos para receber um tal "Grande Prêmio" que lhes fora prometido, mas ao completarem o objetivo, recebem algo sem a menor utilidade, que provavelmente torna-se um transtorno na vida do grupo, como um burrico desobediente... Talvez um prêmio que pareça inútil no momento se revele de grande importância no futuro.
Claro que existem outros tipos de recompensa como os "prêmios de honra" (medalhas e condecorações), viagens ao "paraíso", um ano de comida canina grátis, etc. O mais importante é surpreender os jogadores (e talvez desapontá-los).
Falemos do Dinheiro (ou equivalentes), ou melhor, da falta dele. A pobreza atrapalha e muito a vida de um aventureiro. Você pode destacar as coisas que ele não pode fazer por causa da falta de dinheiro ("Hospedagem? Você não pode pagar nem sua comida!"). Os personagens podem ter que fazer coisas bem humilhantes para consegui-lo, como implorar a um velho conhecido ou realizar trabalhos desagradáveis. Além de ser engraçado, aumenta o valor do dinheiro na história.

Humilhações
 - Também conhecidas como vexame, rebaixamento, ultraje. É qualquer situação que coloque uma pessoa em posição desfavorável em relação aos demais. Pode ser triste, mas normalmente é engraçado (para quem não é a vítima!). Para efeito de jogo, humilhações impõem penalidades variáveis nos teste de reação. Humilhações muito fortes podem marcar para sempre o PC ou NPC perante seus conhecidos. É mais engraçado fazer com que os PCs sejam vítimas de humilhações de vez em quando. Exemplos interessantes são: surra em público, flagrante de roubo, derrota em duelos, quedas exóticas, fugas covardes, etc...

Animais
 - Temos animais em quase todas as aventuras (e eu não estou falando do Mestre), especialmente nas medievais com seus cavalos. Montarias que não obedecem direito empacam e fogem são sempre um problema para qualquer aventureiro. Existem ainda outros animais, como pássaros (que podem defecar no grupo), touros (pelo perigo), ovelhas/vacas (que podem impedir a passagem do grupo), gambás (por motivos óbvios), ratos (pelo medo que provocam nos elefantes), e muitos outros. Você pode usá-los como contratempos para os PCs, mascotes, comida e o que mais a sua imaginação permitir.

Máquinas & Invenções
 - Invenções ridículas surgem a todo o momento. Em qualquer cenário ou época, haverá alguém tentando criar alguma coisa inédita e que facilite a vida de alguma forma. Gnomos inventores já são conhecidos dos jogadores de RPG e são muito úteis como aliados dos PCs. Se desejar incluir inventores em sua aventura para reforçar o humor, lembre-se que suas invenções costumam ser inúteis e não funcionam direito. Apesar disso, um bom inventor está sempre trabalhando e aperfeiçoando algum projeto. Meios de transporte, eletrodomésticos, armas e elixires são os tipos de invenção mais clássicos. Grandes invenções podem mudar o curso de uma aventura.
Máquinas que não funcionam direito são uma maneira interessante de atrapalhar os PCs em suas aventuras. Podem simplesmente atrasá-los ou provocar verdadeiras reviravoltas na trama (como um máquina do tempo que leva à era errada). Botar a culpa nos inventores sempre contribui para a comédia.

Costumes exóticos
 - Diferentes culturas ou provocam guerras ou provocam risos. Supondo que você use a segunda opção, terá em mãos um bom elemento cômicos para suas aventuras. É só pensar no que nós achamos do costume escocês de usar saiotes coloridos. Claro que se estiverem rodeados de cultura exótica, os PCs é que serão os estranhos e isso pode gerar problemas diversos. Existem ainda os costumes pessoais como as manias. Essas dão um brilho especial a qualquer NPC e ajuda a diferenciá-lo dos demais. Você também pode usar roupas, penteados, hábitos alimentares, sotaque e crenças estranhas com a mesma finalidade.

Morte e ferimentos
 - Como eu disse antes, até na tragédia podemos encontrar comédia. Tudo depende de como você explora as mortes e ferimentos graves em sua aventura. Lógico que a maioria das mortes e ferimentos deve exercer efeito dramático. Mas, em certas situações, convém utilizar esses infortúnios de modo cômico. Você pode usar a clássica cena do ancião que estava prestes a falar a localização do tesouro, mas morre antes de concluir a frase. Isso funciona bem, simplesmente porque os jogadores sempre ridicularizam esse tipo de cena, caracterizando o humor acidental. Existem determinados ferimentos que têm especial potencial cômico. Podemos citar: fechada/facada/tiro na bunda, cicatrizes (especialmente as aparentes), inchaços, perda de couro cabeludo, espinhos no pé (ou bunda), tatuagens mal-sucedidas...

Burrice
 - Talvez esse seja o seu caso e você nem desconfie... Mas isso não vem ao caso. A burrice funciona bem em diversos tipos de NPC. Normalmente, ele é usada em bárbaros e personagens selvagens. Aliados que sofram de burrice são realmente um problema; inimigos com essa desvantagem facilitariam a vida dos heróis.

Trapalhão
 - Já viu Os Trapalhões? É aquilo! "Nossa, que didático!". Obrigado. Um trapalhão é semelhante a um burro ou a um azarado. Quase tudo que seja um pouco difícil de realizar dá errado pra ele. É conveniente, para fins cômicos, que seus erros sejam bem desastrosos e que realmente atrapalhem seus companheiros.

Comes & Bebes 
- Se você é gordo e gosta de humor, este é perfeito para você. Comidas e bebidas, apesar de não terem grande importância na maioria das aventuras, têm alguma utilidade em campanhas cômicas. Podem conter veneno, estar estragados, se derramar sobre pessoas ilustres, ser a única munição disponível, conter cachorros enfurecidos (o mesmo vale para gordos), provocar vômito, entre outros.

Loucura
 - A insanidade mental é uma ótima maneira de tornar engraçada uma aventura. Tomemos por exemplo o Coringa. Sua loucura o deixa sempre de bom humor e seus atos criminosos têm sempre uma pitada de comédia. O melhor é que, apesar de engraçado, o Coringa não se tornou inofensivo. Loucos inofensivos podem figurar com sucesso numa aventura cômica no papel de NPCs, mas não servem como vilões. A loucura ainda serve de desculpa para diversos absurdos que você pode querer incluir em sua trama. Se você realmente precisa de um motivo para alguém ter seqüestrado um Rei bonzinho que não tinha inimigos, basta dizer que foi um louco que o fez. Assim, você não precisa se preocupar com a lógica dos atos de um vilão ou NPC.

Humoristas
 - Se você tem talento com piadas, este artifício é ideal. Aplica-se mais em uma aventura moderna. Geralmente NPCs desse tipo atuam de noite, animando bares ou churrascarias baratas. Normalmente, eles apenas contam suas piadas, mas alguns têm métodos mais ousados, como dirigir piadas agressivas a determinada pessoa na platéia. Para elevar a intensidade cômica da cena, faça com que um dos PCs seja o próximo alvo. Conte suas melhores piadas através dele e boa sorte!

"Onde você não o procura, aí está o humor".

Texto original por Quase-Nada & Juca-Valo

Revisão por Anderson


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