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A Internet tem se mostrado uma alternativa eficiente para jogar RPG. Muitos jogadores não conseguem grupos "reais" e vêem na rede a única maneira de jogar RPG (fora os eletrônicos, que são um caso à parte). Apesar da crescente difusão dessa modalidade de RPG, é notória a baixa qualidade das aventuras, jogadores e mestres...
PoderÃamos dizer que as limitações naturais da Internet são as responsáveis por essa falta de qualidade. Isso é, em parte, verdade... Mas não justifica totalmente o problema. É preciso saber contornar as limitações e se adaptar à essa nova maneira de jogar e/ou mestrar. Esse Guia lhe ensinará a fazer isso.
Aos jogadores
Só fale o que for necessário. Evite piadinhas e comentários extra-jogo. Siga esta dica e o jogo ficará mais rápido e organizado. Certifique-se que entendeu o que o Mestre quis dizer (descrição de cenários, NPCs e eventos). Em caso de dúvidas, pergunte a ele. Isso evita as freqüentes confusões e mal-entendidos e livra você de falar besteira.
Só fale o que for necessário. Evite piadinhas e comentários extra-jogo. Siga esta dica e o jogo ficará mais rápido e organizado. Certifique-se que entendeu o que o Mestre quis dizer (descrição de cenários, NPCs e eventos). Em caso de dúvidas, pergunte a ele. Isso evita as freqüentes confusões e mal-entendidos e livra você de falar besteira.
Não se importe demais com seu personagem. Os personagens são descartáveis. Em aventuras isoladas, de nada vale juntar tesouros, armas ou pontos de experiência. Também não queira ser mais poderoso que os demais: todos os personagens são do mesmo nÃvel, a menos que o Mestre estabeleça o contrário.
Cuidado com os Ladrões. Em aventuras medievais, é normal haver um Ladrão no grupo. Até aÃ, tudo bem... Só que muitos jogadores confundem ladrão com cleptomanÃaco! Querem roubar tudo o que vêem! O ladrão deve dedicar-se a cumprir os objetivos da aventura, como um personagem qualquer. Um bom ladrão deve utilizar sua furtividade, perÃcia e inteligência para ajudar o grupo. Saia de outros canais ou páginas. Assim você se concentra na aventura e aproveita melhor. Nada é mais irritante que jogadores "zumbis" na aventura.
Se esforce para jogar a aventura até o fim. Apresse o Mestre se for o caso. Sair no meio incentiva outros a fazer o mesmo e pode arruinar a aventura. Incentive o Mestre. Ao final da aventura, diga o que achou para ele (não deixe de reclamar, se for o caso). Isso vai ajudá-lo a melhorar, além do apoio moral que a atitude proporciona.
Forme grupos de jogo on-line. Junte-se com jogadores e um bom Mestre, com horários compatÃveis, e vocês poderão fazer campanhas de longa duração. É um pouco difÃcil encontrar gente séria disposta a formar grupos, mas você deve tentar. Evolua! Torne-se você mesmo um Mestre. É mais fácil do que parece e a diversão é a mesma de um jogador. Além disso, é muito mais fácil encontrar jogadores do que Mestres. Aproveite e pegue algumas dicas abaixo.
Aos Mestres
Prepare o local/plataforma do jogo. Não se esqueça de restringir o número de jogadores no grupo. Mais que cinco pessoas tornam inviável um bom andamento e entendimento da aventura. Evite aventuras "100% representação" e as horrÃveis "mata-e-trucida".
Aos Mestres
Prepare o local/plataforma do jogo. Não se esqueça de restringir o número de jogadores no grupo. Mais que cinco pessoas tornam inviável um bom andamento e entendimento da aventura. Evite aventuras "100% representação" e as horrÃveis "mata-e-trucida".
Molde a duração da aventura de acordo com sua disponibilidade de tempo. Aventuras muito longas dificilmente se completam no ambiente selvagem da Internet... Evite mestrar de improviso. Esse tipo de aventura contribui para a má fama dos jogos on-line. Prepare a aventura com antecedência. Você estará valorizando o seu próprio trabalho e certamente sua aventura será de melhor qualidade. Não se esqueça que você poderá "reprisar" a aventura diversas vezes, compensando o trabalho de criá-la.
Esqueça as regras e detalhes sem importância. Use apenas a ambientação do seu jogo favorito. Seja direto e, ao mesmo tempo, sucinto na descrição dos cenários, NPCs e eventos. Na Internet, em muitos casos, você só conta com as palavras e precisa usá-las com cuidado. Se se estender demais, poderá causar lentidão nas comunicações.
Não dê atenção à perguntas idiotas ou sem sentido. Às vezes você não pode se dar ao luxo de dispensar uma atenção diferenciada a cada um dos jogadores... Por isso, só responda o que merece ser respondido. O bom andamento da aventura sempre tem prioridade. Evite os combates. Se for mesmo necessário, faça-os bem curtos. Em caso de inimigos poderosos, é mais aconselhável você bolar uma solução diferente, que valorize a inteligência dos jogadores.
Mantenha a aventura no rumo. Não permita que o grupo se ramifique (isso dificulta MUITO o seu trabalho). Se algum engraçadinho tentar tirar a aventura dos eixos ("Eu vou matar o Rei e assumir o trono!") ignore-o e expulse-o do jogo. Ao final da aventura, pergunte o que os jogadores acharam. Ouça com cuidado as observações, mas não se deixe empolgar com opiniões positivas.
Forme grupos de jogo on-line. Junte jogadores qualificados (e com horários compatÃveis) e se ofereça para mestrar uma campanha. É muito mais divertido e abre espaço para desenvolver sua criatividade.
Não desanime! Mestrar pode parecer um trabalho pouco compensador e valorizado, mas a diversão e satisfação de criar e mestrar uma boa história é recompensa suficiente para um legÃtimo Mestre.
TESTE: VOCÊ SABE MESTRAR PELA INTERNET ?
1) Cada jogador faz uma das seguintes perguntas (ao mesmo tempo). Qual você responderia?
A. "Como era mesmo o nome daquele monstro?"
B. "Como é esse corredor onde estamos?"
C. "Posso usar a lança e a espada ao mesmo tempo?"
D. "Tem tesouro nesse corredor?"
2) Os personagens enfrentam um inimigo muito forte. Só há um jeito de matá-lo, mas os jogadores não tiveram a ideia ainda. O que você faz?
A. Muda os planos e permite que eles matem o inimigo de qualquer jeito.
B. Espera mais um pouco.
C. Dá uma dica sutil de como matá-lo.
D. Desiste da aventura. Eles são burros demais!
3) Um dos jogadores está a algum tempo fazendo piadinhas na aventura. O que você faz?
A. Bane ele.
B. Ignora.
C. Acha legal e incentiva
D. Adverte-o em privado.
4) Num combate, os jogadores se desorganizam e falam todos ao mesmo tempo. O que você faz?
A. Anuncia que o inimigo foi trucidado.
B. Organiza o combate por turnos.
C. Desiste da aventura. Eles não sabem jogar!
D. Descreve detalhadamente os efeitos de cada ação e continua o combate.
5) Um dos jogadores tem que sair no meio da aventura. O que você faz?
A. Transforma o personagem em NPC.
B. Inventa uma saÃda/morte legal para o PC.
C. Finge que nada aconteceu.
D. Desiste da aventura. Isso foi uma afronta!
6) Os jogadores discordam quanto à próxima ação do grupo. O que você faz?
A. A maioria vence.
B. Dá uma pista sutil para guiá-los .
C. Considera apenas a opção mais coerente com o roteiro.
D. Divide o grupo. Cada um faz o que quiser.
7) Você está mestrando de improviso, e a aventura está indo bem. Percebe que ela se encaminha para o final, mas não conseguiu bolar um adequado. E agora?
A. Abandona os jogadores. Já fez muito mestrando até aqui.
B. Continua mestrando. Talvez surja uma boa idéia.
C. Discute com os jogadores o final da aventura.
D. Pede tempo pra pensar.
8) Um jogador quer entrar no meio da aventura. O que você faz?
A. Permite que ele ASSISTA a aventura.
B. Dá um resumo dos fatos e encaixa ele na aventura.
C. Despacha o infeliz.
D. Deixa que assuma um dos NPCs.
9) Os jogadores estão totalmente alheios à aventura, fazendo piadinhas ou não falando NADA. O que você faz?
A. Tenta reanimá-los.
B. Continua assim mesmo. Um Mestre não desiste fácil.
C. Põe mais ação na aventura, pra ver se eles acordam!
D. Desiste da aventura. Assim não dá!
10) Você quer mestrar, mas não encontra jogadores. O que você faz para atraÃ-los?
A. Promete benefÃcios em seu canal.
B. Tenta convencê-los da qualidade de sua aventura.
C. Desiste de mestrar. O que eu posso fazer ?
D. Faz um discurso revoltado.
RESPOSTAS:
1 b. É a mais importante. Descrições de cenário são essenciais.
2 c. Esperar mais pode desanimar os jogadores; Mudar os seus planos tira o brilho da aventura.
3 d. Banir seria injustiça, ignorar seria pôr em risco a aventura. Jamais incentive esse comportamento.
4 b. Os combates precisam ser ágeis, mas organizados.
5 b/c. Se conseguir bolar um bom motivo para a saÃda do PC... do contrário, ignore. NPCs precisam estar programados com antecedência, pois devem exercer alguma função na aventura.
6 a/b. Se a opinião da maioria não contrariar seus planos... do contrário, dê a dica. Considerar só a ação mais coerente soa meio injusto. Nunca divida o grupo.
7 b. Se a aventura está boa mesmo, os jogadores vão querer um grande final (ou, pelo menos, uma conclusão). Você tem que arriscar. Mas não dê a entender que você ainda não bolou o final!
8 a/b. Se estiver ocupado demais para pôr o jogador a par dos acontecimentos, deixe-o apenas assistir. Nunca dê o controle de um NPC para um jogador.
9 d. Quando a aventura chega a esse ponto, não há mais nada a fazer...
10 b. Desistir seria besteira. Comprá-los com benefÃcios também seria inútil. É melhor convencê-los de que vale a pena jogar sua aventura.
Se você acertou até 4 questões: Mal... Você precisa treinar muito para vir a ser um bom Mestre.
Se você acertou mais de 4 e menos que 8: Você é um bom Mestre, mas ainda pode melhorar um bocado.
Se você acertou 8 ou mais: Parabéns! Você é um Mestre de ótimo nÃvel!
Não desanime! Mestrar pode parecer um trabalho pouco compensador e valorizado, mas a diversão e satisfação de criar e mestrar uma boa história é recompensa suficiente para um legÃtimo Mestre.
TESTE: VOCÊ SABE MESTRAR PELA INTERNET ?
1) Cada jogador faz uma das seguintes perguntas (ao mesmo tempo). Qual você responderia?
A. "Como era mesmo o nome daquele monstro?"
B. "Como é esse corredor onde estamos?"
C. "Posso usar a lança e a espada ao mesmo tempo?"
D. "Tem tesouro nesse corredor?"
2) Os personagens enfrentam um inimigo muito forte. Só há um jeito de matá-lo, mas os jogadores não tiveram a ideia ainda. O que você faz?
A. Muda os planos e permite que eles matem o inimigo de qualquer jeito.
B. Espera mais um pouco.
C. Dá uma dica sutil de como matá-lo.
D. Desiste da aventura. Eles são burros demais!
3) Um dos jogadores está a algum tempo fazendo piadinhas na aventura. O que você faz?
A. Bane ele.
B. Ignora.
C. Acha legal e incentiva
D. Adverte-o em privado.
4) Num combate, os jogadores se desorganizam e falam todos ao mesmo tempo. O que você faz?
A. Anuncia que o inimigo foi trucidado.
B. Organiza o combate por turnos.
C. Desiste da aventura. Eles não sabem jogar!
D. Descreve detalhadamente os efeitos de cada ação e continua o combate.
5) Um dos jogadores tem que sair no meio da aventura. O que você faz?
A. Transforma o personagem em NPC.
B. Inventa uma saÃda/morte legal para o PC.
C. Finge que nada aconteceu.
D. Desiste da aventura. Isso foi uma afronta!
6) Os jogadores discordam quanto à próxima ação do grupo. O que você faz?
A. A maioria vence.
B. Dá uma pista sutil para guiá-los .
C. Considera apenas a opção mais coerente com o roteiro.
D. Divide o grupo. Cada um faz o que quiser.
7) Você está mestrando de improviso, e a aventura está indo bem. Percebe que ela se encaminha para o final, mas não conseguiu bolar um adequado. E agora?
A. Abandona os jogadores. Já fez muito mestrando até aqui.
B. Continua mestrando. Talvez surja uma boa idéia.
C. Discute com os jogadores o final da aventura.
D. Pede tempo pra pensar.
8) Um jogador quer entrar no meio da aventura. O que você faz?
A. Permite que ele ASSISTA a aventura.
B. Dá um resumo dos fatos e encaixa ele na aventura.
C. Despacha o infeliz.
D. Deixa que assuma um dos NPCs.
9) Os jogadores estão totalmente alheios à aventura, fazendo piadinhas ou não falando NADA. O que você faz?
A. Tenta reanimá-los.
B. Continua assim mesmo. Um Mestre não desiste fácil.
C. Põe mais ação na aventura, pra ver se eles acordam!
D. Desiste da aventura. Assim não dá!
10) Você quer mestrar, mas não encontra jogadores. O que você faz para atraÃ-los?
A. Promete benefÃcios em seu canal.
B. Tenta convencê-los da qualidade de sua aventura.
C. Desiste de mestrar. O que eu posso fazer ?
D. Faz um discurso revoltado.
RESPOSTAS:
1 b. É a mais importante. Descrições de cenário são essenciais.
2 c. Esperar mais pode desanimar os jogadores; Mudar os seus planos tira o brilho da aventura.
3 d. Banir seria injustiça, ignorar seria pôr em risco a aventura. Jamais incentive esse comportamento.
4 b. Os combates precisam ser ágeis, mas organizados.
5 b/c. Se conseguir bolar um bom motivo para a saÃda do PC... do contrário, ignore. NPCs precisam estar programados com antecedência, pois devem exercer alguma função na aventura.
6 a/b. Se a opinião da maioria não contrariar seus planos... do contrário, dê a dica. Considerar só a ação mais coerente soa meio injusto. Nunca divida o grupo.
7 b. Se a aventura está boa mesmo, os jogadores vão querer um grande final (ou, pelo menos, uma conclusão). Você tem que arriscar. Mas não dê a entender que você ainda não bolou o final!
8 a/b. Se estiver ocupado demais para pôr o jogador a par dos acontecimentos, deixe-o apenas assistir. Nunca dê o controle de um NPC para um jogador.
9 d. Quando a aventura chega a esse ponto, não há mais nada a fazer...
10 b. Desistir seria besteira. Comprá-los com benefÃcios também seria inútil. É melhor convencê-los de que vale a pena jogar sua aventura.
Se você acertou até 4 questões: Mal... Você precisa treinar muito para vir a ser um bom Mestre.
Se você acertou mais de 4 e menos que 8: Você é um bom Mestre, mas ainda pode melhorar um bocado.
Se você acertou 8 ou mais: Parabéns! Você é um Mestre de ótimo nÃvel!
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Revisado e atualizado por: Arlira
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